Alors contrairement aux sorts de la grande Waaagh qui sont très offensifs, les sorts de la petite eux sont vraiment l'inverse.
Je ne vais pas sortir la liste des sorts en détail mais voila les sorts, et ce que j'en pense dans l'optique du full gob.
L'attribut du domaine est lui pas moche, si un sort et lancé avec succès (pas dissipé), on lance un D6, sur 5-6 on PEUT (genre on veut pas) piquer un dés à la réserve de DdD adverse et la rajouter à notre réserve de DdP.
De plus les chamans gobelins
de la nuit ce voient obligés de manger des champis à chaque lacement de sort, ajoutant 1D6 a la valeur de lancement, me pouvait pas provoquer de pouvoir irré, mais si le D6 fait 1, on relance un D6, sur 1-3 le chaman prend 1 blessure sans svg d'armure . A par ça gros potentiel.
Section 1 : les sorts d'améliorations :
Franchement, elle boost rien, avec pour inconvénient majeur (à mes yeux) des sorts avec une porté de 12ps.
-(sort primaire (c'est ca le plus triste), 6+ lancement) amélioration attaques perforantes + relance touché et blessé raté si l'unité attaque de flanc ou dos :
c'est pas mal, mais faut allez ce mettre de dos et avoir le chaman à porté. Les unités sympathiques pour le sort sont pour moi : les trolls, les chars, les chevaucheurs de squigs les troupeau,tout ce qui a force 5 non perforant et dont le mouvement peut permettre de les faire arriver de flanc ou mieux de dos, mais bon c'est jamais simple ou grâce aux erreurs adverses (frénésie,...).
-(sort n°2, 8+ lancement ) amélioration attaques empoisonnées (empoisonnées sur 5+ si l'unité à déjà la compétence) :
limite un full cavalerie/tir et tu joue en mode Gengis khan ou empire Ottoman, harcèlement d'unité avec tirs empoisonnées, et archers à pied (attention !!), mais faut toujours être à porté avec le chaman, et puis voila l'efficacité (tir F3, porté 18ps et mecs super fragiles) . Dans une horde c pas mal, mais ça reste de la force 3 Horde avec Gb araignée + le sort c'est sympa, 40 patates empoisonnées sur 5+, mais paie la bannière à 85pts et le porteur en slip a 2pv endu4.
-(sort 5, 9/15+ lancement) amélioration couvert légers + test terrain dangereux aux figurines en contact :
c'est pour moi le plus pourri de tous, je v pas m'étaler, mais le sort 5 je prie toujours pour pas l'avoir, car il vise l'unité du chaman, ou alors toutes les unités dans un rayon de 12ps autour du chaman en sort amélioré. Je voit pas l'utilité du sort sauf contre un mec qui sort un full tir avec CT (elfes ? mouai, il on pas une CT de merde non plus).
Voila pour les sorts d'améliorations.
Section 2 : les malédictions.
-(sort 3, 8+ lancement) maudit une unité a 24ps et réduit sont mouvement et sont init de 1d6.
Alors ca c'est super balèze ! J'ai pu le test combiné avec le vortex en gros gabarit (voir plus loin) dans des joueurs d'épée, ba ca calme bien (cf: demander à Gaëtan). J'ai rien a redire, super sort surtout pour ralentir un patté de ventre-dur ou autres .
-(sort 4, 8+ lancement) maudit une unité a 24ps, l'unité doit relancer ses jets de svg d'armure, pour toucher et pour blesser (au tir comme au cac) ayant fait un résultat de 6.
c'est bien, mais moins fort qu'en v7, les invu étais compris dedans, pas ici, et le résultat devenais 1 et on laissais de seconde chance. C'est dommage, mais ca reste bien.
Section 3 : les sorts qui pique !
-(sort 1, 5/10+ lancement) 2d6/3d6 f3 à 24ps:
Très bon sort, malgré la force de 3. Cependant les valeur de lancement sont vraiment appréciable.
-(sort 6, 15/25+ lancement) genre de soleil violet: on place un petit gabarit devant le chaman, on l'envoie a 4d6 ps dans la direction choisie, et tout figurine ce voie affligé d'un test de caractéristique sous peine de subir 1 blessures sans svg d'armure. La carac a tester est aléatoire, on la détermine avec un D6(1-2=force;3-4=endu;5-6=init). En amélioré on prend le gros gabarit et on choisie la carac a tester.
Bon sort, mais reste moins puissant que le soleil ou autre sort du genre, car on prend juste 1 blessure sans svg d'armure, donc on OS pas les perso, les monstres, les mec avec des invu. Reste tout de même sympa car permet de s'adapter a l'adversaire et ce combine très bien avec le sort 3 du domaine.
Voila j'ai fait le tour, je vous laisse nous témoigner ce que vous en penser, et n'hésiter pas a me demander plus de détails sur les sorts ou le LA