Alors mon avis la dessus:
L'archi est trés bien, protégé comme il faut par contre l'épée fait un peu gadget, toucher sur 2+ si aprés c'est force 4... moyen quoi, surtout qu'avec la haine on touche déjà bien.
Je mettrai plutôt une épée de puissance voir tout simplement une arme lourde, tu gagne des points et au moins tu tape fort (tu peux te permettre de taper en dernier vu la résistance du bonhomme).
Le prêtre est pas mal non plus, il joue la surprise vu que l'adversaire pensera souvent que le miroir est sur l'archi, par contre tu as payé 2 boucliers
, et si tu veux le bouclier de bronze il y a celui du bouquin de base à 5 points (bouclier ensorcelé) qui annule sur 2+ la première touche, c'est quasiment la même chose et tu gagne 15 pts, de quoi lui mettre un épée de puissance ou une tueuse de wyrm
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Les 2 magos n2 rien à dire c'est correct, d'ailleur je suis plutôt d'avis de ne pas rajouter de n4, ça coute super cher alors qu'avec 2 niveaux 2 tu peux tenter des truc (fiasco pas trop grave on ne perd pas 300 pts), et en défense magique tu as +3 dés et un sceau c'est largement suffisant. Je met de moins en moins souvent un lvl 4 dans mes listes impériales, 2 voir 3 lvl 2 sont moins cher et plus polyvalents.
Par contre en choix de perso tu as oublié une gb, ça s'est quand même indispensable en v8, surtout si tu joue de la cav et des joueurs d'épée qui encaissent plutot bien, faudrai pas foirer le test...
Un capitaine avec gb sur un destrier caparaçonné avec la pierre de chance (relance une sav par partie) qui vaut 5 pts, ça fait un héros à 94 pts soit pas grand chose et qui rejoint tes cavaliers pour les fiabiliser et renforcer la ligne de bataille en évitant que tout le monde s'enfui
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Pours les bases, rien à dire sur les flagellants, 21 en 3*7 ça tape trés bien et ça fait chier l'ennemi parce qu'il faut plusieurs tours pour passer dessus (sauf grosse arnaque style hydre ou abo
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30 épéistes c'est bien aussi pour garder les magos, par contre le détachement je serai toi je l'enlèverai ou le gonflerai à au moins 15 figurines, car si tu contre charge de flanc et qu'on te fait 3 morts actuellement tu n'enlèvera plus les rangs adverses. Les tireurs c'est bien pour avoir des trucs à poser pendant le déploiement
, ça fait jamais rien mais c'est pas cher alors pourquoi pas.
Les chevaliers j'aime bien, c'st pas fort mais c'est fluff et ça a de la gueule sur une table, ça encaisse pas trop mal et ça peut retenir les trucs qui n'ont pas une trop grosse force et/ou peu de rangs.
20 joueurs d'épée c'est peu mais bon au moins c'est tenace.
Le canon c'est obligatoire.
Les escorteurs je ne suis pas encore convaincu, je préfère les pistoliers pour le mouvement et tirs, si tu veux garder les escorteurs met les en 2*5 et enlève tes arba/arquebusiers, ça fait trop de tireurs léger c'est des points que tu peux réinvestir ailleur, par exemple dans un 2ème canon et un ingénieur
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Voilà pour résumer je te conseillerai d'enlever l'épée du gg pour une arme lourde, le bouclier du pg pour celui a 5 pts, si tu enlève également le détachement d'hallebardier et les tireurs en base tu doit pouvoir rajouter un canon, un ingénieur et une gb (peut être en enlevant aussi un cavalier qui sera remplacé par la gb et un ou 2 épéistes).
ça te fera une liste polyvalente avec de la mobilité, pas mauvaise en tir et magie et sympa à jouer.