Après pas mal d'abstinence voici un rapport de bataille contre des HE. Avec de mon côté une armée destinée à tester les nouvelles entrées, les Rabatteurs et la Chimère. Il y a eu sûrement des fautes de règles durant la partie aussi je me téléporterai en session règle après ce récit.
Voici les listes:
GDC:
-Aélar le silencieux,
Seigneur de Slaanesh avec monture de son dieu tutélaire.
Bouclier enchanté, Talisman de préservation, Epée des guerres éternelles, haleine de feu et calice du chaos.
Seigneur destiné à se rentrer avec les rabatteurs pour leur donner du punch et un meilleur cd. Arme de souffle destinée à prendre les rangs des spéciales HE.
-Azulin, la catin de Slaanesh,
Sorcière de slaanesh, niveau 2.
Familier du chaos, Bouclier ensorcelé.
Sorcière avec 3 sorts et +1 en canalisant ça se prend.
-Les phalanges d'Aélar
18 Guerrier du chaos avec bouclier et EMC mais sans marque (plus de place
.
Le noyau dur de l'armée dirigé par le champion Angus et destiné à servir de chausson à Azulin.
-Char du chaos
Marque de Slaanesh.
C'est un char avec des faux et pleins de trucs qui piquent.
-5 chiens du chaos avec Avant-garde.
-Chimère avec régénération et haleine de feu.
-10 Rabatteurs, EMC, lance et bouclier.
Le chausson du seigneur.
HE:
1 prince sur grand aigle avec AL, Arc long, une invu 4+ et une save 2+ se relance.
1 Mage niv 2 de Haute magie avec un objet donnant +1 sort.
1 Pack de 40 Lancier avec EMC
1 Pack de 20 MDE avec EMC
1 Pack de 19 Bucheron avec EMC
Les sorts:
Je prend Frénésie hystérique, Echardes Tranchantes et Fantasmagorie.
Il obtient, flammes du phoenix, bouclier de saphery, drain de magie et un quatrième dont j'ai oublié le nom...
La map:
On a sur la table une forêt mystérieuse (qui s'avèrera être remplie de créatures venimeuses), un Manoir hanté au beau milieu, une colline avec des pentes escarpées, un acropole des héros (avec des pentes escarpées sur un bord) et un tas de rochers infranchissable.
Placement:
Mon adversaire choisit son côté, il déploie ses 40 gus sur la colline, ses MDE et ses LB autour. Son prince à côté des LB et son mage seul entre les 40 lanciers et les MDE.
De mon côté j'ai mes GDC avec ma sorcière au centre prés de l'acropole, les rabbatteurs avec le seigneur sur le flanc droit. La chimère et les chiens sur le flanc gauche et le char sur le milieu.
Mouvement d'avant-garde des chiens et des rabatteurs.
Tour 1 GDC:
J'ai la main, mouvement des rabatteurs qui arrivent pile dans le flanc des MDE. Les chiens avancent pour se proposer en cible au prince, le char avance très lentement, les GDC avancent vers l'acropole avec Azulin.
Magie: Vent de magie avec 10 dés, la sorcière canalise donc 11 dés. Je lance Fantasmagorie sur les MDE, mon adversaire laisse passer. Je lance Echardes tranchantes sur son mage, irré son mage meurt et je perd 2 GDC dans le fiasco.
Tir: Aélar envoie son haleine de feu sur les MDE et fait 6 morts, test de panique des MDE qui craquent grâce à la fantasmagorie. Ils fuient à travers les lanciers qui tiennent mais perdent 2 gus de plus sur les pentes escarpées de la colline.
Tour 1 HE:
Les MDE continuent de fuir grâce à fantasmagorie et se plantent de nouveau sur les pentes escarpées et en perdent 2 de plus.
Les lanciers se reforment pour faire face aux rabatteurs, les LB ne bougent pas et attendent, le prince ne bouge pas non plus.
Magie: plus de mage
Tir: Le prince tir avec son arc sur les chiens et en tue un.
Tour 2 GDC:
Pas encore de charge pour les GDC encore trop loin, ni pour les rabatteurs (40 lanciers même avec un seigneur c'est encore trop pour mes rabatteurs.)
Déplacement de la chimère dans le flanc des LB devant le prince. Avancée du char pour menacer les bûcherons et des chiens pour proposer la charge au prince.
Magie: La sorcière passe Fantasmagorie sur les MDE.
Tir: La chimère souffle sur LB et fait 12 Morts, les LB ne paniqueront pas.
Tour 2 HE:
Les MDE finissent par se rallier malgré fantasmagorie.
Les lanciers chargent courageusement les rabatteurs, qui décident de fuir (les sournois !!) et parviennent à rediriger leur charge vers les GDC beaucoup plus loin. Ils ratent leur charge, et perdent 3 gars sur les pentes escarpées.
Les LB tentent de charger le char mais ratent (trop loin).
Tir: Le prince tir sur les chiens mais n'en tue aucun. En revanche le manoir fait perdre 2 PV à mon Char.
Tour 3 GDC:
Reformation et mouvement des Rabatteurs prés à charger le flanc des lanciers.
Charge combinée du char, des chiens et de la chimère sur les LB qui rateront leur test de Terreur et fuiront. Ils seront alors rattrapés par le char. Les chiens et la chimère chargeront dans le vide.
Reformation rapide pour optimiser les attaques et avancée des GDC vers les lanciers.
Magie: Azulin lance de nouveau Fantasmagorie sur les MDE. Irré fisaco, Cascade dimensionnelle, je perd 5 GDC et Azulin est rappelée à son dieu.
Tir: rien.
Tour 3 HE:
Les lanciers chargent les GDC qui tiennent.
Le prince charge le char de dos, qui fuira à travers la colline en passant entre les lanciers (qui avaient quitté la colline suite à leur charge) et les 10 MDE restants. Le prince devra faire son mouvement de charge n'ayant aucune autre cible à ce moment (La chimère étant cachée derrière le manoir ainsi que les chiens). Le char monte sur la colline sans dommage et s’arrête au sommet.
Magie: Rien
Tir: Le prince tir sur les rabatteurs et fait un mort (je me demande maintenant s'il pouvait tirer après une charge ratée....)
CàC: Le champion HE, Zatarian, défie le champion GDC, Angus, qui le démembre et gagnera +1 en force en attirant le regard des dieux sur lui. Les lanciers font 2 morts chez les GDC contre 6 dans leur rang (dont le champion). Egalité.
Tour 4:
Le char se rallie mais est en danger à cause des MDE et du prince qui pourront le charger au tour suivant. Pour contrer la charge, la chimère charge le flanc des MDE qui tiendront grâce à la bulle de commandement du prince et Aélar les chargera de face bloquant ainsi a place pour le prince et son grand aigle. Les Rabatteurs chargent ainsi que les chiens chargent les flancs des lanciers.
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Magie: Rien , la fantasmagorie se dissipe.
Tir: le manoir tue un GDC.
CàC: Au début de la phase Aélar boit au calice ..... et se transforme en Prince démon de Slaanesh
.... Ce qui ne m'arrange pas vraiment car il ne peut plus participer au combat en cour et laissera la chimère seule gérer les MDE.
La chimère perd 2 PV rien qu'avec les 4 attaques des MDE mais elle leur infligera 6 pertes. Les MDE réussiront leur cd grâce à la bulle du général.
Ils ne parviendront, toutefois, pas à se reformer pour faire face à la chimère.
Les lanciers infligent 2 pertes chez les chiens et un GDC meurt de leur lances. En retour, les Rabatteurs leur feront perdre 3 des leurs et 5 autres mourront de la main d'Angus et ses hommes. Les lanciers, tenace et avec un commandement à 10 du fait de la proximité du prince et de l'acropole des héros, tiennent.
Tour 4 HE:
Le prince sur grand aigle charge le flanc de la chimère
Magie: rien
Tir: Le manoir me vole encore un GDC !!
CàC: La chimère perd 1 PV à cause du prince HE mais le seul MDE au corps à corps ne suffit pas à lui faire perdre son dernier PV. La chimère réplique et inflige 1 PV au prince et écrase les 4 MDE restant. Le prince perd le combat, fuit et est rattrapé et dévoré par la bête.
De leur côté les lanciers tueront le dernier chien et mettront à terre deux autres GDC. Les Rabbatteurs et leurs montures feront 5 mort de plus et les GDC égorgeront deux autres lanciers supplémentaires.
Toujours tenace, les lanciers tiennent bon même s'il ne reste plus qu'eux sur le champs de bataille.
Le 5 ème tour ne sera pas joué car les lanciers chargés de dos par le char et le PD ne pourront que se faire massacrer.
Bilan, victoire écrasante car la mort du mage dès le premier tour et la fuite des MDE a annoncé la couleur immédiatement. Le faite que ses troupes soient fortement serrées a obligé mon adversaire à manœuvrer et il m'a concéder les 3 quarts de la carte pour mes mouvements (certes rapide).
Fantasmagorie est un sort plus interessant que ce que je pensais.
Les Rabatteurs sont surprenant par leur vitesse, leur impacte sur les troupes légères n'est pas non plus négligeable. On a, plusieurs fois, oublié la peur qu'ils procurent d'ailleurs.
La chimère est réellement une entrée importante du nouveau LA, elle s'est très bien battue même si elle est passée à un cheveux (une chance sur deux) du trépas.