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 Règles de la Campagne KOW

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2 participants
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Iblis
Animateur Halfling
Iblis


Nombre de messages : 2133
Date d'inscription : 20/10/2012

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MessageSujet: Règles de la Campagne KOW   Règles de la Campagne KOW Icon_minitimeJeu 3 Sep 2020 - 21:02

La campagne se joue sur une carte, chaque joueur possède au début une forteresse. Il y a 33 territoires neutres donnant des bonus.

La campagne se passe en 4 tours. Chaque tour est composée de deux phases :
La première phase, chaque joueurs note secrètement où est-ce qu'il attaque un territoire.
Toutes les attaques sont révelées en même temps. (le faire un vendredi au tout début de la séance me semble être bien).
deuxième phase : les parties.

Comment attaquer ?
Pour attaquer un territoire, le joueur doit posséder un territoire adjacent.

Attaquer un territoire neutre
Citation :
Si 1 seul joueur attaque un territoire neutre, il est pris automatiquement.
Si 2 joueurs attaquent un territoire neutre, ils se disputent le territoire.
Si 3 joueurs attaquent un territoire neutre : Partie à 3 ou chaque joueur joue 2 matchs. (à voir les modalités pour une partie à 3)
Si 4 joueurs attaquent le même territoire neutre, les joueurs font un 2vs2 et les membres de l'équipes gagnante s’affrontent ensuite.
Si 5 joueurs ou plus attaquent le même territoire neutre, tirer au hasard des joueurs qui doivent attaquer ailleurs (jusqu’à avoir 4 joueurs).

Attaquer un territoire d'un autre joueur :

Citation :
Si 1 joueur attaque le territoire d'un autre joueur, ils font une partie.
Si deux joueurs s'attaquent mutuellement un territoire, un seul match est joué, leur territoire est mis en jeux.
Si 2 joueurs attaquent le même territoire d'un autre joueur, Partie à 3 ou le défenseur joue 2 parties, s'il remporte deux fois le match il garde son territoire. Si un des deux joueurs attaquants gagne, les deux attaquants s'affrontent.
Si 3 joueurs attaquent le même territoire : les joueurs font un 2vs2 et les membres de l'équipes gagnante s’affrontent ensuite.
Si 4 joueurs ou plus attaquent le même territoire, tirer au hasard des joueurs qui doivent attaquer ailleurs (jusqu’à avoir 4 joueurs).

Si deux joueurs doivent faire deux parties 1v1, il n'en font qu'une. A la fin de tour, le gagnant choisis quel territoire il prend , le vaincu a l'autre territoire.
Il faut gagner minimum 11-9 pour gagner le territoire ciblé.
Si un joueur défend son territoire, il choisis son coté de table.

Si à la fin d'un tour un joueur n'a pas atteint cet objectif (ci dessous), il gagne un ou des territoires neutres (adjacent  à ses territoires si possible)
à la fin du T1 : avoir conquis 1 territoire neutre.
à la fin du T2 : avoir conquis 2 territoires neutres.
à la fin du T3 : avoir conquis 3 territoires neutres.


Tour 1 : Chaque joueur peut attaquer 3 territoires neutres
Tour 2 : Chaque joueur peut attaquer 1 autre joueur et 1 territoire neutre
Tour 3 : Chaque joueur peut attaquer 1 autre joueur et 1 territoire neutre.
Tour 4 : Chaque joueur peut attaquer 2 autres joueurs. Avec une seule de ces attaques, le joueur doit attaquer un joueur qu'il n'a pas affronté de la campagne et qu'il soit adjacent à lui ou pas.

On jouera à un format différent à chaque tour de campagne :
T1 : 1500
T2 : 1750
T3 : 2000
T4 : 2250



Restrictions d'armée :
Le joueur doit choisir une armée pour la campagne qui ne changera pas. La liste peut être différente à chaque partie.
En plus des règles normal, ces restrictions s'applique pour les armées :
Toutes les unités sont en 0-2
Les héros, machines et monstres en 0-1
Les unités uniques [0-1] sont autorisées, mais si elle meurt dans une partie, il ne sera pas possible de le rejouer pour le reste de la campagne.
Pas d'unitées alliées
Il est possible de prendre un perso supplémentaire OU une machine supplémentaire OU un monstre supplémentaire OU de recruter une unité de base supplémentaire. (Il est possible de doubler 1 seul choix au début).

Lors d'un match, le joueur ayant le moins de territoire dispose de X relances (X : le nombre de térritoire de différence entre les deux joueurs).
Ce chiffre est calculé au début du tour. (avant de gagner ou perdre des territoires lors du tour)


Description des territoires :
Chaque joueur possède une forteresse au départ. Il y a 31 territoires neutres donnant des bonus.
Lorsque la forteresse est attaquée, le défenseur a un bonus de points : (T2:+25pts / T3:+50pts / T4:+75pts) et tire deux scénarios et en choisis lequel est joué.

Avoir conquit un territoire neutre (s'il est possédé au début du tour) donne un bonus :

Les territoires côtiers sont considérés comme adjacents entre eux sauf les forteresses.

Si deux joueurs ont des mêmes bonus contradictoires, ils sont perdus.


Comptage des points :
A la fin de la campagne, on compte :
Les forteresses valent 2 points
La merveille vaut 2 points
Tous les autres territoires valent 1 point.

Le vainqueur sera déclaré Le Roi de la Guerre.

Alors, la nouvelle map et tout :

Règles de la Campagne KOW Hexago10
Règles de la Campagne KOW New_ma13



1 Merveille
2 mine
3 caserne
4 foret sacrée
5 caserne
6 tour
7 université
8 comptoirs
9 avant poste
10 espion
11 ruine
12 forge
13 atelier de siege
14 caverne
15 bois magique
16 voyante
17 ferme
18 centre communal
20 forge
22 caserne
24 collines
26 volcan
28 tour de sorcier
30 antre
32 comptoirs
33 centre communal
34 bois maudit
36 antre
37 île
38 tunnel


3 casernes : le joueur peut sélectionner une unité de base supplémentaire
2 centres communal : Héros en [0-2]. En posséder 2 passe à [0-3]
2 forges : machines de guerres en [0-2]. En posséder 2 passe à [0-3]
2 antres : monstres et titan en [0-2]. En posséder 2 passe à [0-3]
2 comptoirs commerciales : Possibilité de recruter des unités en allié
Tour de sorcier : permet de recruter un sorcier supplémentaire
Mine d'argent : Donne +20 / +40 / +60 pts (T2/T3/T4) d'armée en plus lorsque le joueur attaque un territoire
Caverne : Donne +20 / +40 / +60 pts (T2/T3/T4) d'armée en plus lorsque le joueur défend un territoire

Bonus avant la partie : ces bonus sont à utiliser juste après avoir présenter votre liste à votre adversaire.
Bois magique : le joueur tire un objet magique au hasard (relance s'il possède le même objet) et l'attribut à l'unité de son choix. Si aucunes unité ne peut prendre d'objet magique, le bonus est perdu
Forêt sacrée : objet héroïque aléatoire - Si non utilisable ou complètement inutile relancer - Si aucuns objet n'est sélectionnable, le bonus est perdu
Volcan : Le joueur peut casser un objet magique aléatoire à l'adversaire.
Université : Le joueur tire 2 scénar et en choisis un.
tour : Le joueur choisis la table qu'il veut (parmi les 20 au club)

Bonus pendant la partie (chaque bonus est disponible une fois à chaque partie)
Collines : l'adversaire doit déployer 3 unités au lieu d'une la première fois qu'il doit poser une unité. (comme l'objet magique)
Avant poste : le joueur a +2 au jet pour choisir son coté.
Ferme : Le joueur peut a +2 au jet pour savoir qui commence
Voyante : Le joueur peut choisir si le tirage du tour 7 se joue tire sur un 2+ ou un 6+
bois maudit : Permet de relancer un de ses dé supplémentaire.
ruine : oblige l'adversaire à relancer 1 dé.

Autres territoires :
Atelier de siège : Annule les bonus d'une forteresse lorsque le joueur attaque.
Espion : permet d'annuler un bonus adversaire (les bonus avant la partie et le bonus pendant la partie). Le joueur doit dire quel bonus il annule avant de commencer (Ne permet pas d'annuler un bonus sur la construction de liste).
Merveille : compte comme deux territoires à la fin de la campagne (au milieu de la carte)
île : cette case est adjacente à toutes les forteresses.
Tunnel : cette case est adjacente à toutes les cases mais ne permet pas d'attaquer une forteresse depuis cette case.


Les places tant attendues :

19 Olivier blanc
21 Paco noir
23 Samuel rouge
25 Max vert
27 Lothaire jaune
29 Alban bleu
31 Alex marron
33 Arthur orange
35 Jean violet


Donc pour rappel, vous devez arriver en sanchant quels territoires vous attaquez.
Vous devez attaquez 3 territoires neutre, l'un des quatre autour de vous ainsi que l'ile et le tunnel.
Vous devez choisir 3 territoires parmi les 6 possibles que vous attaquez


Règles 3 joueurs


Règles de la Campagne KOW Map311



Par contre en centre, il y aura moins de 24ps entre les joueurs (j'ai la flemme de calculer combien)


Les points I, J et H sont séparé de 12" du centre G.

Avant de tirer le scénario :
On tire au hasard sur 4+ si les joueurs se déploie en ED, BC et AF (comme sur la carte) ou sur DC, AB, FE

1/ Pillafe d3+6 objectifs
2/ Loot : 1 objectif au centre +1 sur chaque ligne séparant chaque joueur (placer par les joueurs)
3/ Push : il faut sortir à plus de 12ps de sa zone de déploiment
4/ Dominate : le centre fait 15"
5/ Invade : il faut sortir à plus de 12ps de sa zone de déploiment
6/ Control : la carte est séparé en 6 triangles (ceux en noirs, EDG ou CDG par exemple)
7/ Kill : celui qui a le plus de points à la fin gagne (10% d'écart pour gagner)
8/ Raze : Les obejctifs doivent etre placer à + de 12ps de votre zone de déploiement, vous gagnez des points uniquement pour les objectifs que vous placez en début de partie. (il faudrait utiliser une couleur différente pour chaque joueur +1 une autre pour le centre)
9/ Plunder : avec 7 loot counters
10/ Fools gold : placer les objectifs à + de 12ps de sa zone de déploiement
11/ Smoke & mirros : placer les objectifs à + de 12ps de sa zone de déploiement
12 Salt the earth : rien à ajouter Règles de la Campagne KOW Icon_smile

Pour choisir sont coté, les 3 joueurs tirent un dé, le plus grand choisi, le deuxième choisis ensuite.

Pour savoir qui joue en premier, les 3 joueurs tirent un dé :
Le plus grand choisis s'il joue 1er, 2eme ou 3eme, le deuxième choisis une place restante.
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Eriahtol
Animateur Halfling
Eriahtol


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Date d'inscription : 30/06/2009

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MessageSujet: Re: Règles de la Campagne KOW   Règles de la Campagne KOW Icon_minitimeMer 23 Sep 2020 - 12:04

Merci de ne pas discuter ici, je mets juste l'avancement de la campagne.
J'ai rajouté les règles 3 joueurs au dessus.

CHANGEMENT DES REGLES : vous pouvez attaquez un joueur, même si vous l'avez affronté le tour précédent.

Règles de la Campagne KOW Mapt111

Règles de la Campagne KOW T210

_________________
La seule chose qui ne changera jamais, c'est que les choses changent.
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