Salut.
Lorsque je pratiquai le jeu de rôle (il y a plus de 20 ans...), nous étions un groupe stable qui se réunissait une fois par semaine, ça commençait le vendredi soir vers 18h et se terminait le samedi entre 3 et 5h du matin selon qui était meneur de jeu (nous alternions de meneur et donc aussi de jeu). ça a duré quelques années.
Je préférai les longues séances, jouer en campagne et voir mon perso évoluer dans le temps. J'ai jamais aimé les courtes séances de 3-4h ainsi que le one-shot avec perso pré-tiré.
Donc par ordre de préférence:
1) MedFan. AD&D2: c'était mon premier jdr en tant que joueur, puis en tant que meneur. J'ai mené dans les Forgotten Realms puis dans Planescape (donc en fait un peu partout au travers des plans mais principalement un Plan Primaire, Sigil, l'Outreterre, Méchanus et les Abysses).
En tant que joueur j'aimais bien jouer en bas niveau des persos pas trop monotâches. Par exemple palouf ou gnome clerc/voleur.
Au niveau du système ce que j'aimais dans AD&D2 c'était que les persos avaient des limites: j'aimais qu'un perso ne puisse pas tout faire. Ce qui a totalement disparu quand Wizards a racheté TSR et commis D&D3 et ses successeurs (donc je ne suis jamais passé à cette version, d'autant plus que j'étais vraiment doté en suppléments).
J'aimais ainsi (ainsi que mon groupe) pratiquer le donjon. Ce que certains ont qualifié de porte/monstre/trésor, nous adorions cela: le roleplay oui, un peu, mais surtout pas que. Passer des heures à causer à des PNJ dans une soirée enquête c'était pas trop notre truc. Nous préférions l'exploration et l'interaction entre PJ du groupe. Si tu connais
Naheulbeuk, ça représente tout à fait notre état d'esprit.
Tant en tant que joueur qu'en tant que meneur, ne surtout pas prendre un mono-classé mage: à bas niveau il est très limité dans ses actions, à haut niveau il est trop puissant.
Un défaut que je trouve en tant que meneur c'est que les campagnes de haut niveau sont vraiment très très dures à gérer: quand se baladent dans les abysses des PJ possédant d'énormes capacités avec en faune locale des tanar'ri dotés aussi d'énormes capacités avec en plus le pouvoir d'invoquer leurs semblables, ça devient vite un gros bordel. Sans compter qu'il faut aussi mémoriser tout ça pour rester fluide, pas évident.
Un avantage ou défaut selon les goûts est la création de personnage: lorsqu'on commençait une campagne, il fallait une séance complète pour créer les persos et commencer une petite introduction. D'ailleurs la feuille de perso officielle s'appelait "feuille-dossier de personnage"
J'avais créé mes propres mini-classeurs de perso pour les joueurs. Pour les jeteurs de sorts je leur imprimais à chacun les descriptions de leurs sorts. ça évitait d'acheter plein de fois le guide du joueur (à l'époque internet était balbutiant et on était loin de pouvoir y retrouver les ressources qu'il y existe maintenant).
Un autre avantage c'est la tonne de scénarios tout fait qui existaient. Mais faut faire le tri. Par exemple pour moi l'épreuve du Clerc est un très bon scénario avec des PNJ bien détaillés, une intrigue claire, quelques péripéties sympas et un petit donjon où tout est décrit. Mais il y en a beaucoup de particulièrement inutiles. Par exemple dans le coffret les Ruines de Mont-Profond: on te donne l'ambiance en surface, quelques PNJ, on te décrit partiellement le premier niveau du donjon, puis t'es content avec plein de cartes vides de différents niveaux: débrouille-toi pour les meubler. ça sert rien d'acheter un scénar si c'est pour se taper 75% du boulot. Il y avait aussi en ressources des magazines type
Dragon Magazine pour y retrouver des ressources d'ambiance et
Casus Belli pour des scénarios.
Je ne te conseille de t'y mettre que si vraiment tu fais partie d'un groupe de joueurs qui souhaite s'y investir. Surtout en tant que meneur, ça demande un gros investissement intellectuel pour maîtriser le système. C'est pas fait pour du one-shot de temps à autres.
Sur le site du
Donjon du Dragon il y a plein de ressources dont tu peux consulter les principales sans être contributeur (guide du joueur & guide du maître à voir ensuite ce qui est accessible dans le bestiaire, les univers et les scénarios).
2) Médiéval. Vampire Dark Ages en tant que joueur.
J'aimais l'ambiance et le système. La version Dark Ages qui se joue en médiéval permet de jouer un peu moins roleplay que la version Masquerade qui se joue en moderne. Et puis j'aime pas jouer en contemporain.
Le perso se créait rapidement. Là où on passait le plus de temps c'était pour choisir son clan.
J'aimais bien me projeter dans l'avenir de mon personnage et imaginer ce qu'il pourrait devenir en progressant. Sauf que, et cela est son inconvénient, il faut jouer tellement longtemps pour arriver à ces niveaux que ça se révélait inatteignable même avec un MJ généreux.
Je pense qu'en passant un peu de temps en ligne tu devrais pouvoir recueillir de quoi t'y mettre, sinon ça se trouve en occase.
Plus d'infos ici: https://www.legrog.org/jeux/vampire-l-age-des-tenebres
3) Inclassable. Thoan en tant que meneur de jeu. Une production française. J'aurai préféré le faire en tant que joueur, mais vu que personne ne voulait s'y mettre j'ai fini par acheter les bouquins
Il est super dépaysant. Le perso se crée vite.
Son avantage qui est à la fois un défaut est son système de résolution des combats. Il est très simulationniste et prend beaucoup de temps en résolution. Mais il est aussi bien agréable puisque très cadré.
ça fait un bail qu'il n'est plus vendu mais tu peux avoir plus d'infos ici: https://www.legrog.org/jeux/thoan
Celui-ci en revanche faut bien creuser pour le trouver. Perso vu que je ne pratique plus j'ai revendu tout mon donjon mais j'ai gardé tout mon thoan (contenu difficilement trouvable en ligne et aussi c'est un très beau bouquin).
Edit:
J'ai failli oublier parce que je n'ai malheureusement pas eu l'occasion d'y jouer longtemps. Le seul jdr avec lequel même des séances courtes de 4h ne me dérangeaient pas
4) INS/MV en tant que joueur. Très marrant.
On jouait toujours en démon, c'était plus fun
Mon perso était un sbire de Furfur, le Prince du Métal.
Celui-là dispose d'assez de ressources en ligne pour que, je pense, tu puisses t'y mettre rapidement:
https://insmv.altay.fr
Dans ceux que j'ai pas aimé.
En tant que joueur:
1)
Mega: Un pote a essayé 2 ou 3 fois de nous y faire jouer, en fait on a jamais rien compris à tous les niveaux
2)
Chtullu. Le système simple de création de perso Chaosium où tout se fait au d100 mais où c'est quasi-impossible de progresser. Le destin promis au personnage: tôt ou tard il finira à l'asile s'il est pas mort avant. La moins pire des époques pour y jouer c'est le contemporain. Les années folles c'est vraiment une tannée: les scénars type croisière sur le Nil où y a quasi rien d'autre à faire que de causer à des PNJ sur un bateau. En revanche ça plaît beaucoup à d'autres joueurs beaucoup plus typés roleplay que action.
3)
Hawkmoon, Stormbriner, Elric. Tout ça c'est un peu tout pareil. Basé aussi sur un système Chaosium. Les persos sautent vite.
4)
Warhammer le jeu de rôle: à priori ça peut paraître sympa de jouer dans le Vieux Monde quand on pratique le jeu de fig Warhammer Battle. En pratique jouer avec le même profil que le jeu de figs, un perso avec 1 PV, bof. Même si on peut avoir un ou 2 points de destin pour empêcher de mourir, quand on veut garder son perso on a tendance à rester bien sage et à pas trop tenter quoi que ce soit. Ce qui est bien dommage dans un jdr. Donc le perso meurt ou ne progresse pas et la 2è carrière rêvée qu'on a vu sur le papier, on la voit jamais arriver. En revanche c'est moins gênant de jouer un nain coursier qui va plus vite qu'un humain dans un jdr que de trouver des régiments de nains rangers avec traversée des forêts en jeu de figs
En tant que meneur:
-
Shadowrun.
Une tentative en cyberpunk. A priori c'est très enthousiasmant: cohabitation de magie et technologie, plongée dans la matrice, tout ça.
En pratique beaucoup trop de choses à assimiler en tant que MJ. Et beaucoup de vortex en jeu. Par exemple quand t'as le geek du groupe qui fait sa plongée dans la matrice, tu te retrouves assez longtemps à traiter à part avec lui pendant que le reste du groupe se tourne les pouces. A part en restreignant les profils des PJ ou en collaborant à 2 MJ je vois pas trop comment s'en sortir.