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 What's up in the 40000 millenium ?

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gloubiboulga
Halfling
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MessageSujet: What's up in the 40000 millenium ?   Ven 23 Mai 2014 - 14:06

Y a ça qui traîne en staff sur le warfo :

Citation :
Hop, après une première lecture du GBN v7 (merci TheBoss !), j'ai compilé pas mal de changements que j'ai pu noté (ou que d'autres ont notés).
Je m'attarde ici principalement sur les points qui changent entre la V6 et la V7 et qu'on a parfois tendance à zapper parce que ca se ressemble beaucoup. Du coup je parlerai pas trop sur les "grosses" nouveautés (genre phase psy, missions maelstrom, nouveaux pouvoirs, etc...) qui nécessitent une lecture assidue de tout un chacun puisque c'est du neuf.

Bref, le but c'est d'aider à passer de la V6 à la V7 en notant principalement ce qui change dans nos habitudes V6.
J'ai pas voulu poster ça en section publique parce que bon... le GBN est pas encore sortit et avec autant d'info ça deviens limite niveau copyright ^^ Si ça gène même ici, hésitez pas à supprimer le topic.

Principes généraux :
-Le test de cmdt d'une figurine se fait avec son propre cmdt, alors qu'avant on pouvait utiliser le plus haut cmdt dans l'unité (sauf pour les pouvoirs psys). Le test de cmdt d'une unité continue de se faire sur le plus haut. P13
-Retiré du jeu = retiré comme perte, précision parfois utile. P13
-On a une bonne définition des termes joueur possesseur / adverse / en contrôle. P14
-La ligne de vue se prend désormais à partir de n'importe quel point du corps de la figurine vers n'importe quel point du corps de la cible. P14
-Le début du tour est un moment distinct du début de la phase de mouvement, et globalement tous les débuts/fins de phase/tour sont bien définis. P17


Phase de mouvement :
-La cohésion d'unité sur l'axe vertical est de 6" de socle à socle. P19


Phase psychique :
-Gros changement de la gestion des pouvoirs psy (duh!). Bref lisez bien tout ^^
-Les psykers dans un transport ne peuvent manifester que des décharges psys (donc interdit de lancer une béné ou autre). P25
-Périls dans une conférire de psyker se fait sur une figurine aléatoire et plus forcément le justicar/sergent. P25
-Pas de cumul de la même béné sur une même unité. P26
-Idem pour les malédictions (mais le wording est un poil moins bon). P27
-On peut manifester plusieurs décharges psys par tour, et sur différentes unités cibles. En gros on peut manifester des décharges un peu
-librement et en plus tirer avec des armes en phase de tir. p27
-Les décharges de type rayon ne peuvent pas passer sur des unités verrouillées au close (c'est précisé en clair maintenant). P27
-Le "ciblage" des décharges focalisées se déclenche si on a généré plus de charge warp que nécessaire pour manifester le pouvoir. P27


Phase de tir :
-Le tir se fait par groupement d'armes identiques qui sont résolus entièrement les uns après les autres (de façon non simultanée donc). Bref, plus d'extension magique de la portée des LF quand on a un bolter qui tire à côté, etc... ce genre de chose. P30
-Les armes avec différents modes (frag, antichar, etc...) sont considérés comme autant d'armes différentes. Donc si je peut tirer 2 armes en une phase et que j'ai un LM avec munition frag et antichar, je peut tirer le LM une fois en frag et une fois en antichar. P30
-Lors de l'allocation des blessures, si deux figurines cibles sont à même distance du tireur, c'est le possesseur de ces figurines qui choisit où va la blessure. P35


Phase de close :
-On peut charger une unité à laquelle on ne peut pas faire de dégâts. P45
-Charge aléatoire 2D6" comme d'hab, mais avec -2 si charge à couvert (au lieu de 3D6 en défaussant le meilleur). Mouvement à couvert enlève ce malus. P47 & p168
-On charge une unité à terre à full init même lors d'une charge à couvert. P47
-Une figurine en charge multiple n'est autorisée à se déplacer en contact socle à socle avec une figurine d'une cible secondaire que s'il lui est impossible de se déplacer en contact socle à socle avec une figurine non engagée de la cible principale. P55


Moral :
-Une unité qui se regroupe peut maintenant sprinter et charger en plus de tirer au jugé (avant on pouvait plus du tout bouger). P59


Types d'unités :
-Les CM ne peuvent plus se jetter à terre. P67
-Une CMV en approche ne peut jamais battre en retraite. P69
-Le test de crash se fait sur la perte d'1PV durant n'importe quelle phase (donc pas que à cause des tirs). P69
-Les CMV ne peuvent plus charger le tour où elles changent de mode de vol. La subtilité, c'est que si l'adversaire t'a fait crashé à son tour, et que tu reste au sol pendant le tiens, tu n'a pas changé de mode et peut donc charger (cas explicité dans le GBN). P69


Véhicules :
-La cible doit être dans l'arc de vue de l'arme sur un véhicule, même pour les barrages. P74
-Si une des armes donne du couvert et pas les autres, on la résoud séparément. P74
-Le tableau des dégâts sur les véhicule a changé (en gros on décale tout d'un cran, avec l'explosion à 7+ et secoué de 1 à 3). p76
-Les armes qui infligent directement des dégats (genre graviton & co) donnent droit à une sauvegarde de couvert. P77
-Seuls les véhicules immobilisés sont CC0, donc même quand on bouge pas on est CC1 à priori. P78
-La procédure de débarquement à légèrement changé, elle se fait une figurine à la fois. P81
-Les passagers ne tirent plus au jugé si ils passent un test de cmdt après que le transport se soit pris des dégâts. Par contre n'importe quel dégât autre qu'une destruction provoque ce test. P82
-Les dégâts d'une explosion sont maintenant alloués aléatoirement aux passagers. P82
-N'importe quelle unité qui a tiré sur un transport peut charger ses passagers si le transport a été détruit durant la phase de tir (et pas seulement celle qui a détruit le transport). P82
-Les avions qui mangent un résultat immobilisé peuvent se crasher et faire boum (et c'est pas un test en fin de phase comme pour les CMV, c'est immédiat). P85
-Les chariots ont pas mal changé. Maintenant l'aurige ne peut plus débarquer, son possesseur choisit à chaque fois à qui allouer les touches/blessures (aurige ou chariot, sauf en cas de tir de précision), il gagne implacable et un chariot traite les immobilisation comme des sonnés. -On utilise aussi toujours la CC de l'aurige, même pour le chariot. P87
-L'éperonnage est pas mal changé. Il ne dépend plus de la distance parcourue mais uniquement du blindage et du type de chaque véhicule (par exemple, un LR qui éperonne fait vraiment pas plaisir, même s'il a bougé que de 1"). P93
-La lame de buldozer rajoute +1F à l'éperonage (comme quoi des pointes/lames ça pique ^^). P98
-Le missile traqueur utilise la CT du tank. P98


Défis :
-Les défis n'ont plus de "portée" pour être acceptés/refusés. N'importe quel personnage dans une unité verrouillée peut lancer/relever un défi. P101
-Les blessures excédentaires dans un défi débordent sur l'unité, et vice et versa !!! P102&103


Terrains
-Divers changement de valeurs de couverts pour beaucoup de terrains. P108+
-On devient implacable quand on tire un emplacement d'arme (avant c'est de la house rule pure et dure). P109
-Apparition des PC pour les batiments. P110
-Les batiments sont traités comme des véhicules niveau règles (donc plus de débat pour savoir si la fusion & co marche contre eux). P110
-Enfin les règles de stronghold assault sont intégrées au GBN.


Préparation et mise en place de la partie :
-Le SdG n'est plus forcément le QG avec le plus haut cmdt. A priori c'est n'importe quel personnage (voire n'importe quelle figurine si aucun personnage) de l'armée. P124
-On peut s'allier avec son propre codex. P127
-Les alliés frères de bataille peuvent embarquer dans les transports. P127
-En cas d'apocalypse n'est plus une alliance interdite !!! C'est juste des alliés désespérés avec une contraire de déploiement en plus. Les tyranides ne sont donc plus seuls au mondes. P127
-Les fortifications sont placées durant le déploiement de l'armée qui l'a achetée. P130
-Les améliorations de fortif (relais, quadgun, etc...à doivent être placé maximum à 6" de la-dite fortification. P132
-Plus de limite de nombre d'unité en réserve, mais attention à la défaite automatique si aucune figurine sur la table à la fin d'un tour de jeu. P133 & P135
-Le briseur de ligne a changé, il faut maintenant avoir une figurine d'une unité opérationelle à moins de 12" du bord de table de l'adversaire et non dans la zone de déploiement adverse. P133
-Le joueur qui place le premier objectifs n'est plus obligatoirement celui qui a choisis sa moitié de table en premier. Bien souvent, ce sont 2 jets distincts. P134 & P142-153
-Quasi toutes les unités qui ne volent pas sont opérationnelles maintenant. P134
-Combat nocturne donne discrétion à tout le monde sans portée mini/maxi. p135


Missions :
-Dans les missions Eternal War (missions V6) et Maelstrom of War (nouvelles missions) on ne peut plus voler l'initiative si on a décidé de se déployer en second. P142-153


Règles spéciales :
-Et ils ne connaitrons pas la peur ne provoque pâs le mouvement de regroupement gratuit de 3". P157
-La portée minimale des barrages est de retour, et les blessures d'un barrage multiple sont toujours allouée à partir du centre du premier gabarit. --Plus besoin de se faire chier avec la résolution gabarit par gabarit de la V6. P160
-Contre-attaque ne demande plus de test de Cmdt. P163
-Surchauffe sur véhicule ne fait un surperficiel que dans 50% des cas. P164.
-Marteau de fureur se fait contre la face du véhicule au contact (pas forcément l'arrière). P165
-Le couvert de zigzag n'est plus automatique. Maintenant il faut déclarer (un peu comme pour les aéronefs/CMV en V6) que l'unité zigzag avant les jets pour toucher (!) et cela force à ne faire que des tirs au jugés au tour suivant. p167
-Mouvement à couvert enlève le malus à la distance de charge à couvert. P168
-Concassage donne toujours PA2, mais ne permet plus que de faire une seule attaque à Fx2 au lieu de la moitié. P171
-Sniper ne donne plus la règle perforant. Seuls les jets pour blesser sur 6 sont fait à PA2. Contre les véhicules les armes snipers sont juste F4. P171.
-Tir divisé ne demande plus de test de Cmdt. P172
-Renversement ne divise plus l'initiative par 2 de la figurine affectée. P172
-Les nuées redeviennent opés. P134 & P172
-Les armes à souffle affectent maintenant aussi les passagers des transports découverts (en plus des passagers des batiments). P173
-Frappe vectorielle ne fait plus qu'une touche sur l'unité cible, sauf si cette unité est un volant ou une CMV. Cette touche est résolue à PA2. P174


Armes :
-Grenades utilisables contre les emplacements d'armes. P180
-Les grenades défensives ne donnent plus discrétion, à la place on peut les utiliser comme une arme de tir F1 explosion aveuglant. P180


Voilà j'espère que ça en aidera quelques uns, et si vous avez repéré des oublis/erreurs, hésitez pas !


P.S.: La définition d'un test de caractéristique pour une unité semble manquante ou j'ai loupé un truc ? On sait pas si on prend la valeur majoritaire ? Plus haute ? Plus basse ? Obiwan Kenobi ?


Dernière édition par gloubiboulga le Ven 23 Mai 2014 - 22:36, édité 1 fois
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Gus
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MessageSujet: Re: What's up in the 40000 millenium ?   Ven 23 Mai 2014 - 16:56

Punaise, je comprend rien, c'est puissant.

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"Pour un jeu fantastique, il est triste de voir que les joueurs manquent cruellement de fantaisie."

Recherche livre de jeu Warhammer pour ma collection :
https://docs.google.com/spreadsheets/d/14sXkOJydorgUChzyF7NBwtVjnCHVnqQIBO4XUHbYJRU/edit?usp=sharing
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Tartignolle
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MessageSujet: Re: What's up in the 40000 millenium ?   Sam 24 Mai 2014 - 12:59

J'avoue, j'ai un peu (beaucoup) de mal.

Y'a une boite de base avec cette V7 ?

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Gus
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MessageSujet: Re: What's up in the 40000 millenium ?   Sam 24 Mai 2014 - 13:08

Normalement oui, elle devrai sortir avec du Blood angel et des orks (d'après les rumeurs)

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