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 Règles combats aériens

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Rat'Tila
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MessageSujet: Règles combats aériens   Règles combats aériens Icon_minitimeJeu 21 Aoû 2008 - 22:25

Salut tout le monde,

Pendant mes (très) ennuyeuses heures de portugais de mon jeudi après-midi, a germé de mon pois-chiche, l'idée de créer des règles afin de pouvoir pigmenter les batailles de WHB.

Voyant le magnifique Zeplin de Logan, l'envie me pris de créer moi aussi des petits appareilles volants. Voulant de plus me mettre au 40000 mais hésitant encore je me suis dis que sa pourrait être sympa de voir des gobelins effectuer de la haute voltige afin d'amuser la galerie et ainsi se faire respecter et rentrer dans la Gob's Patrol.

Je voulais tout d'abords savoir si vous seriez tenté de vous joindre à moi et m'aider à les créer.

Bien sur, ces coucous volants n'affecteront pas vraiment les batailles mais permetteront de rajouter une touche de fun dans ce monde de brutes.

De plus, ces vaisseaux seront de véritables défis de créations et de réalisations ( sa pourra servir de concours ! )

... merci de votre participation

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MessageSujet: Re: Règles combats aériens   Règles combats aériens Icon_minitimeVen 22 Aoû 2008 - 11:48

Je veux bien t'aider mais il nous faut une idée plus précise du but recherché par ces règles. Si c'est juste pour le fun, on peut inventer une serie d'engins volants avec des règles fun mais n'ayant pas un impact très important dans le jeu. On peut aussi créer une nouvelle phase de jeu pour gérer les volants, ceux-ci pouvant quitter la table pour revenir faire un passage au tour suivant.

Morskit, qui va aussi se mettre doucement à 40k grâce à un copain qui va acheter la nouvelle grosse boîte mais qui en a rien à outre des orks Very Happy
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Rat'Tila
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MessageSujet: Re: Règles combats aériens   Règles combats aériens Icon_minitimeVen 22 Aoû 2008 - 12:14

bah, je pensais rajouter une nouvelle face de jeu.
ils auraient un peu près les mêmes règles que les volants volant, mais avec des choses en plus du genre règles pour les moteurs, les armes, le transport possible de troupes,...

quelqu'un a-t-il déjà lu les règles de guerre navale pr WHB ?

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Morskit
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MessageSujet: Re: Règles combats aériens   Règles combats aériens Icon_minitimeVen 22 Aoû 2008 - 12:39

J'ai pas lu les règles de guerres navales mais d'après tes idées de +, il faut crérer plusieurs catégories de machines (transport, soutien aérien, bombardier, mix transport/tir léger) et des règles pour tout ce qui est machinerie et trajectoire. Le tout, sans être trop compliqué ^^.

Pour la phase, je propose de la caler avant la phase de mouvement pour que les troupes puissent bouger après débarquement. On peut aussi explorer l'idée de condition de vol avec courant aérien pour les planeur ou les mongolfière.
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MessageSujet: Re: Règles combats aériens   Règles combats aériens Icon_minitimeVen 22 Aoû 2008 - 22:16

oui mais faudra vraiment faire pas mal de restrictions ( genre pas plus de 1 transporteur de troupe sinon il y aura trop de débarquement derrière les lignes ).

Alors mes idées pour le moment serais de créer 3 catégories de batiments : les petits, les moyens et les grands. Reste plus qu'à leur trouver les noms.

Après je penser à des batiments légers, des genre zeplins et des poids lourds qui ressembleraient à des gros navire pour pourvoir faire des accrochages dans les aires ( vous voyez Star Wars ? bah la même chose ).

Après des règles genre :
"toujours dans les airs" : les batiments aériens ne peuvent pas être attaqués au CC par des unités terrestres et vice versa. ( je vois mal un avion allez aterrire à chaque fin de tour )
"tir en vol" : un batiment peu tirer avant, pendant ou après sont mouvement. Sa permet ainsi de pouvoir tirer sur une cible et partir sans demander son reste.

Bon j'ai d'autres idée mais j'ai mon ordi qui bug donc je vais poster mon message et vous dire le reste demain

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MessageSujet: Re: Règles combats aériens   Règles combats aériens Icon_minitimeSam 23 Aoû 2008 - 22:34

on pourrait utiliser les règles que vous allez créer pour la campagne, ma campagen que je prépare se passe sur un archipel (je ne peux pas trop vous aider, j'ai déjà pas beaucoup de temps pour faire a campagne)
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Logan Grimnar
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MessageSujet: Re: Règles combats aériens   Règles combats aériens Icon_minitimeSam 23 Aoû 2008 - 23:01

Un conseil, Luthor, sur un archipel c'est très galère au niveau du jeu : se déplacer sur les îles et la mer comme l'année dernière c'était pas très pratique, mais surtout on ne rencontrait pas tous les joueurs. Pour faire simple et sympa à jouer, c'est peut-être mieux sur une carte unie (forêt, montagne, rivières, mais pas d'îles)
Désolé pour le HS.. ^^

Pour ta règle toujours dans les airs, certains bâtiments ne l'auront pas? Je pense au dirigeable, qui peut régler sa hauteur...

Sinon, il faut penser aux écrasement : une distance de déviation et un gabarit ainsi que des touches enflammées selon les types d'appareils.
Il faudrait également tenir compte du vent, qui serait déterminé par un dé de dispersion, et changerait au cours de la partie.
On pourrait voir pour les différents tirs : bombardement, largage, etc...
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MessageSujet: Re: Règles combats aériens   Règles combats aériens Icon_minitimeDim 24 Aoû 2008 - 0:22

Sa va être du boulot tout ça... faudra que l'on s'organise.
Sa serait bien d'attendre la rentré pour que tous ceux qui veulent participer à l'élaboration de ces règles puissent participer.

Pendant ce temps là je réfléchirais aux bases et on pensera aux détails après.
Sinon continuez à quojiter et à donner vos idées.

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MessageSujet: Re: Règles combats aériens   Règles combats aériens Icon_minitimeDim 24 Aoû 2008 - 13:15

Le premier point me semble être les classes de machines, avec cette base on pourra progresser petit à petit.
Je propose :
- transport avec capcité de transport lourd mais pas d'armes
- chasseur
- bombardier
- transport ayant peu de capacité de transport mais un armement léger
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MessageSujet: Re: Règles combats aériens   Règles combats aériens Icon_minitimeDim 24 Aoû 2008 - 16:22

Ca progresse petit à petit vers le futurisme, faites attention! ^^

Je suis d'accord avec tes types de machines :
les transports seront moins rapides que les chasseurs, les bombardiers plus lourdement protégés...

Au niveau des moyens de locomotion :
les elfes par la magie,
elfes sylvains par les aigles / magie
nains à la vapeur
chaos grâce aux démons volants et la magie
orques et gobs grâce aux snotlings qui pédalent et aux machines foireuses
les skavens grâce à leurs pierres et technologie
les HL avec des oiseaux de la jungle / magie
les bretonniens : en ont-ils?
l'empire grâce à la vapeur
les hommes bêtes : comme pour le chaos
les comtes vampires grâce aux chauve souris géantes / magie
les rois des tombes avec les charognards et la magie

Pour les armes :
-les bombes simples
-les arbalètes / arcs / balistes portatives
-les petits canons / batteries genre tonnerre de feu
-des pierres
-de l'huile bouillante
-des lance feu pour les skavens / nains / empire
-des bombes fumigènes agrémentées de champis
-des boules de fanatique au bout d'une chaîne
...

Pour les modes de déplacement :
- Dirigeable (ballon à gaz) : affecté par le vent, moteur
- Hélices (comme le gyro) : non affectées par le vent, moteur
- Ailes (créatures volantes géantes) : affectées par le vent
- Engins volant grâce à la magie : non affectés par le vent

Les engins à moteur pourront s'en servir pour aller plus vite, mais pourront rencontrer des avaries (tableau de dégâts à inventer)
Ceux dirigés par la magie devront posséder un mage à leur bord;
Ceux dirigés par des créatures serviles devront posséder un meneur pour contrôler les créatures

Toutes les machines ont un équipage affecté par la perte de servants : un équipage trop réduit entraîne des dysfonctionnements du véhicule (déportation, arrêt, écrasement, tirs non contrôlés, etc...

Les machines possédant une cabine seront plus résistantes que celles découvertes (à l'air libre)

Les tirs sur les machines seront répartis entre les passagers (équipage/soldats), les machineries, les ailes/hélices/créatures porteuses, la structure.

Une machinerie endommagée entraînera également un écrasement, des écarts de trajectoire, des arrêts, des turbulences...

Par exemple, si le moteur/mage/créature porteuse est atteint : au début de chaque mouvement du vaisseau, on jette 1D6 sur le tableau suivant :

1- Ecrasement : le vaisseau s'écrase au sol, chaque figurine surbit une touche de force 4
2-3- : écart de trajectoire : déplacement de 2D6 ps dans la direction d'un dé de dispersion
4-5 : turbulences : ne peut tirer ce tour / ne peut pas débarquer de figurines ce tour
6- Rien de spécial ne se passe

(Dans ce genre là, quoi... ^^)

Au niveau des caractéristiques :
Il faut définir les points de structure (PV)
Je propose également que les passagers aient une sauvegarde invulnérable de 4+ contre les tirs dûe au couvert offert par le véhicule.
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MessageSujet: Re: Règles combats aériens   Règles combats aériens Icon_minitimeDim 24 Aoû 2008 - 17:16

Pas d'accord avec la save invu, plutôt une meilleur save mais normale (affecté par la force de l'arme l'ayant touché). Chaque servant en moins prive l'engin d'une de ses armes de tirs ou l'avion conserve le tir mais en 1 tour sur 2.

Pas d'engins pour les bretonniens, c'es de l'hérésie pur et simple, les chevaliers n'investiraient pas dans une machine devant les éloigner de leurs destriers et en sus pilotés par des gueux.
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MessageSujet: Re: Règles combats aériens   Règles combats aériens Icon_minitimeDim 24 Aoû 2008 - 17:34

Une sauvegarde à 2+ pour les gros blindés, 3+ pour les normaux et 4+ pour les trucs en bois, avec des trous ou vraiment pourris style gobs, gnobs etc...
Si les unités ont une meilleure sauvegarde, bien entendu on garde la leur.

j'ai oublié les ogres dans ma liste plus haut : ce serait comme les gobs, un zeppelin ou une sorte d'avion avec des gnoblars qui pédalent. ^^
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MessageSujet: Re: Règles combats aériens   Règles combats aériens Icon_minitimeDim 24 Aoû 2008 - 18:45

En relisant la liste des races ayant accès aux machines volantes, il y a certain truc que je trouve pas cohérent. Les HB et les HL vivent principalement en terrain boisé, pourquoi fabriquer des engins n'ayant rien à faire dans les sous bois. Pareil pour les ES (en plus, eux ils auront du mal s'ils n'utilisent que du bois mort).

Morskit, t'as aussi oublié les NdC ^^.
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MessageSujet: Re: Règles combats aériens   Règles combats aériens Icon_minitimeDim 24 Aoû 2008 - 23:54

Bravo Logan pour ces idées. C'est sur sa va faire avancer les choses.
Bon je vais dire ce que je pense de vos idées :

Citation :
Le premier point me semble être les classes de machines, avec cette base on pourra progresser petit à petit.
Je propose :
- transport avec capcité de transport lourd mais pas d'armes
- chasseur
- bombardier
- transport ayant peu de capacité de transport mais un armement léger

Alors, comme je vous l'avez dit, les avions ne devrons pas avoir de réels impacts sur le jeu à terre. Pour moi, la principales activité d'un bombardier est d'allez pilloner les lignes énemies.
Pour moi le chasseur rentrerait dans la catégories des petits batiments, pour les transports ayant peu de capacité de transport un armement léger seront du genre zepelin et rentreront chez les moyens. Sinon le dernier sera dans les grands, mais je pense qu'il faudrait rajouter un autre type de batiments genre vaisseaux ( une sorte de bateaux volant pouvant faire les abordages,... )

Citation :
Au niveau des moyens de locomotion :
les elfes par la magie,
elfes sylvains par les aigles / magie
nains à la vapeur
chaos grâce aux démons volants et la magie
orques et gobs grâce aux snotlings qui pédalent et aux machines foireuses
les skavens grâce à leurs pierres et technologie
les HL avec des oiseaux de la jungle / magie
les bretonniens : en ont-ils?
l'empire grâce à la vapeur
les hommes bêtes : comme pour le chaos
les comtes vampires grâce aux chauve souris géantes / magie
les rois des tombes avec les charognards et la magie

On remarque 1 grande catégorie de moyen de vol : la magie. Voilà ce que je propose
-Tout le monde peut avoir des batiments magiques sauf les nains.
- les races ayant la maîtrises des canons et ayant des ingénieurs dans leurs LA peuvent avoir des machines à moteur.
- tout le monde peut avoir des batiments volants avec le vent.

Trucs spéciaux :
- les O&G et les Ogres peuvent faire travailler des plus petits que soi pour faire avancer. Ils comptent comme ayant des machines à moteurs
- Malpierre : Les skavens utilisent la malpierre partout. c'est pourquoi leur bâtiments comptent comme étant magie mais en cas d'avarie effectué un jet de dé comme pour les machines à moteurs.

Après je ne connais pas assez les règles des autres armées, donc si il y en a qui on des règles du genre bien typique à leur race on pourra voir ça...

Citation :
Pour les armes :
-les bombes simples
-les arbalètes / arcs / balistes portatives
-les petits canons / batteries genre tonnerre de feu
-des pierres
-de l'huile bouillante
-des lance feu pour les skavens / nains / empire
-des bombes fumigènes agrémentées de champis
-des boules de fanatique au bout d'une chaîne
...

Je propose 2 catégories d'armes : celles des avions et celles embarquées.

Avions :
- Mitrailleuse légères ( du genre ratiling ) : un ingénieur impériale à réussi à créer une minaturisation des ratlings skavens et en à équiper la flotte impériale, très vite copiée par les autres races.
- mini-bombe : pouvant être largué d'un avion au dessus d'un autre. Elles doivent être lancé par un des membre de l'équipage. ( n'a de l'effet que contre les grand batiments.

Embarquées :
-Chaques armée peut embarquer ses machines de guerre sur les grand batiments. Sur les moyens, seul une baliste est autorisée.
-Tout projectiles de type flèches ou autre peut être utilisé si les membre de l'équipage y sont qualifié.

Citation :
Les engins à moteur pourront s'en servir pour aller plus vite, mais pourront rencontrer des avaries (tableau de dégâts à inventer)
Ceux dirigés par la magie devront posséder un mage à leur bord;
Ceux dirigés par des créatures serviles devront posséder un meneur pour contrôler les créatures

Les moteurs pourront bien sur aider à avancer plus vite ( genre 1D6+1 )
Pour les batiments magiques, je propose que seul la présence d'un mage dans le jeu puisse contribuer au bon fonctionnement du vol ( ok, le mage aura du boulot et c'est le cerveau qui va en prendre un coup ). Par compte, si ce mage est tué, les batiments irons s'écraser au sol. A voire...

Sinon pour le reste je suis d'accord.

Une svg de 4+ est offerte à tout passager à bord.

Citation :
En relisant la liste des races ayant accès aux machines volantes, il y a certain truc que je trouve pas cohérent. Les HB et les HL vivent principalement en terrain boisé, pourquoi fabriquer des engins n'ayant rien à faire dans les sous bois. Pareil pour les ES (en plus, eux ils auront du mal s'ils n'utilisent que du bois mort).

Morskit, t'as aussi oublié les NdC ^^.

N'oublions pas que c'est des règles pour s'amuser et on s'en fou un peu de savoir si les ES on du bois pour voler.
Sinon pour les Bretonniens ils peuvent envoyer des paysans.

Voilà.

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MessageSujet: Re: Règles combats aériens   Règles combats aériens Icon_minitimeLun 25 Aoû 2008 - 15:37

Parfait, juste pour la magie : un mage ne peut contrôler qu'un seul bâtiment, il faut donc 2 mages pour 2 vaisseaux, 3 mages pour 3 vaisseaux etc... Comme tu dis, sinon il y a du grillage de cerveau en règle...
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MessageSujet: Re: Règles combats aériens   Règles combats aériens Icon_minitimeLun 25 Aoû 2008 - 22:32

Ok, sa nous fait donc une bonne base. Il ne reste plus qu'a paufinner le tout et voir ce que les autre en disent. Après on verra pour les pts.

Je me permet de rajouter les règles du zeplin trouvées par Logan. je trouve quelles sont parfaite mais à adapter comme les armes et les bonus spécialement prévus pour les orques.
http://pagesperso-orange.fr/dreadaxe/Zeppelin%20Gobelin.pdf

ps : après on vendra tout ça à GW =)

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